Pasifismia pikselimaailmoissa

Eero Suoranta

Millaisin tavoin videopelit voivat käsitellä sodan ja väkivallan vastaisia teemoja?

Taistelukohtaus Undertalessa. Voisiko tämän hirviön voittaa uhkailemalla, vai toimisiko kehuminen paremmin?

Taistelukohtaus Undertalessa. Voisiko tämän hirviön voittaa uhkailemalla, vai toimisiko kehuminen paremmin?

Terry Pratchettin nuortenromaanissa Only You Can Save Mankind päähenkilö Johnny pelaa uutta tietokonepeliä, jossa ihmispilotti taistelee avaruusaluksellaan muukalaisolentojen armeijaa vastaan. Yhtäkkiä vihollisarmeija kuitenkin antautuu, eikä Johnny tiedä, miten reagoida – peliohjaimessa kun ei ole ”älä ammu” -nappia.

Video- ja tietokonepelit ovat kehittyneet huomattavasti sen jälkeen, kun Only You Can Save Mankind julkaistiin vuonna 1992, mutta sen esittämä kritiikki on edelleen aiheellista. Merkittävä osa varsinkin suosituimmista peleistä keskittyy sotaan ja väkivaltaan sekä suhtautuu niihin ihannoivasti.

Viimeisen reilun kahdenkymmenen vuoden aikana on kuitenkin myös ilmestynyt videopelejä, joiden tekijät ovat valinneet kriittisen näkökulman väkivallan ja sodan kuvaamiseen. Niiden lähestymistavat ovat vaihdelleet huumorista vakavaan mediakritiikkiin ja fantasiasta realismiin, mutta niitä yhdistää ajatus siitä, että pelit voivat käsitellä sotaa ja väkivaltaa muutenkin kuin viihteenä.

Suhteellisen varhainen esimerkki sotaa kritisoivasta videopelistä on brittiläisen Sensible Softwaren vuonna 1993 julkaisema Cannon Fodder. Kuten pelin ”kanuunanruokaa” tarkoittava nimi vihjaa, kyseessä on musta komedia, jossa ohjataan muutaman sotilaan joukkuetta vaarallisten tehtävien läpi. Vähänkään varomattoman pelaajan käsissä pienet pikselisoltut räjähtelevät kuin ilotulitusraketit uutenavuonna, mutta kaatuneiden tilalle löytyy yllin kyllin uusia alokkaita.

Cannon Fodderin ohjekirja päättyy tekijöiden muistutukseen siitä, että todellisuudessa sota ei ole leikkiä, vaan mieletöntä ihmishenkien ja resurssien tuhlausta. Samalla peli myös antaa ymmärtää, että sen nimi on mitä suurimmassa määrin ironinen: jokaisella pelaajan sotilaalla on nimi, ja jokainen heistä saa menehtyessään oman hautakiven, jotka pelaaja näkee tehtävien välissä. Tällaiset yksityiskohdat menivät kuitenkin ohi iltapäivälehti Daily Starilta sekä Royal British Legion -veteraanijärjestöltä, jotka julistivat pelin olevan loukkaus Britannian sodissa kaatuneita kohtaan.

Toisenlaista lähestymistapaa sotapeleihin edustaa Yager Developmentin vuonna 2012 ilmestynyt Spec Ops: The Line. Joseph Conradin Pimeyden sydämestä inspiraationsa saanut peli sijoittuu hiekkamyrskyjen tuhoamaan Dubaihin, jonne amerikkalaisten erikoisjoukkojen kapteeni Walker lähetetään etsimään selviytyneitä. Tehtävä menee kuitenkin raiteiltaan heti kättelyssä ja tarinan edetessä Walker joutuu jatkuvasti tilanteisiin, joissa on vain huonoja vaihtoehtoja.

Toisin kuin valtaosa sotapeleistä, Spec Ops: The Line ei kaunistele sodan todellisuutta, vaan näyttää päähenkilön tekojen seuraukset brutaalin yksityiskohtaisesti. Käsikirjoittaja Walt Williams on kertonut tekijöiden pyrkineen saamaan pelaaja ajattelemaan, millaisia pelejä tämä pelaa ja miksi. Williamsin mukaan The Linessa on neljän pelin sisäisen loppuratkaisun lisäksi yksi ”epävirallinen” lopetus – se, että pelaaja yksinkertaisesti lakkaa pelaamasta.

Huolimatta pääosin positiivista arvioista, jotka kehuivat pelin tarinaa ja kriittistä suhtautumista väkivaltaan, kaupallisesti mitattuna Spec Ops: The Line oli floppi. Huonoja myyntilukuja selittänee se, että peliä markkinoitiin tarkoituksella kuin mitä tahansa sotilasräiskintää, jotta sen todellinen sisältö tulisi pelaajalle yllätyksenä. Voi toki myös kysyä, kuinka hyvää kaupallista menestystä voi edes odottaa peliltä, jonka tarkoitus on olla epämiellyttävä pelata.

Eroistaan huolimatta Cannon Fodderia ja Spec Ops: The Linea yhdistää se, että kummassakaan pelaajalle ei anneta mahdollisuutta läpäistä peliä turvautumatta väkivaltaan. Interaktiivisen luonteensa vuoksi videopeleissä voi kuitenkin olla monia, vaihtoehtoisia etenemistapoja. Monissa nykypeleissä pelaajalla onkin ainakin rajoitettu mahdollisuus ratkaista ongelmia muilla keinoin kuin taistelemalla ja siten vaikuttaa tarinan kulkuun.

Erityisen syvällisesti valintaa väkivallan ja rauhan välillä ovat käsitelleet ruotsalaisen Daniel Remarin ilmaispeli Iji, jonka uusin version on vuodelta 2010, sekä Toby Foxin vuonna 2015 julkaisema Undertale. Kummankin pelin voi pelata loppuun tappamatta yhtään vastustajaa – Ijiin tämä mahdollisuus tuli muutaman päivityksen jälkeen, Undertalen kohdalla se taas oli alusta lähtien osa pelin suunnittelua ja markkinointia.

Tieteiselokuvista ammentavan Ijin alussa pelin nimikkohenkilö herähtää koomasta keskeltä avaruusolentojen hyökkäystä. Iji saa kuulla veljeltään Danilta olevansa ainoa, joka pystyy pakottamaan hyökkääjät vetäytymään ja pelastamaan sen, mitä ihmiskunnasta on jäljellä. Pelin edetessä kuitenkin paljastuu, että muukalaisten motiivit ovat monimutkaisempia kuin miltä ne ensiksi näyttävät.

Ijin ytimessä on kriittinen tulkinta myös Only You Can Save Mankindin tarkastelemasta kaavasta, jossa yksinäinen sankari taistelee loputtomia vihollislaumoja vastaan. Pelin voi läpäistä ampumalla jokaisen vastaantulevan avaruusolion, mutta jatkuvalla tappamisella on tuhoisa vaikutus Ijin mielenterveyteen. Väkivallan kierteen katkaiseminen taas vaatii valmiutta olla tottelematta käskyjä ja uida virtaa vastaan.

Siinä missä Iji on (pääosin) vakava scifitarina, Undertale on (päällisin puolin) humoristinen fantasiaseikkailu. Sen päähenkilö on lapsi, joka putoaa maanalaiseen, hirviöiden asuttamaan maailmaan ja lähtee etsimään tietään kotiin. Matkan varrella pelihahmo kohtaa toinen toistaan eriskummallisempia olentoja, joista osa paljastuu vihamielisiksi ja osa ystävällisiksi.

Undertalessa pelaaja voi vihamielisen hirviön kohdatessaan joko taistella vastaan tai yrittää ratkaista tilanteen muilla tavoin. Oikea rauhanomainen ratkaisukeino riippuu hirviöstä ja sen keksiminen vaatii usein luovaa ajattelua – joitain vastustajia ei esimerkiksi voi voittaa muuta kuin viivytystaktiikoilla tai juoksemalla pakoon. Päihitettyään hirviön pelaaja voi päättää kohtauksen klikkaamalla ”armahda” -vaihtoehtoa, mikä jotakuinkin vastaa Pratchettin visioimaa ”älä ammu” -nappia.

Kuten Iji, myös Undertale pitää tarkkaa kirjaa pelaajan valinnoista – pelissä huomioidaan sekin, jos pelaaja palaa aikaisempaan tallennukseen ja vaihtaa lähestymistapaansa. Perustana on filosofia, jonka mukaan yhdenkään hahmon elämä ei ole merkityksetön. Koska valta päättää on kuitenkin aina pelaajan käsissä, jokainen valinta tuntuu ”omalta” ja niiden seuraukset merkityksellisemmiltä.

Pelihahmojen turvapaikka This War of Minessa. Seinät kaipaavat korjaamista, mutta keskellä olevista ikoneista näkyy, että ruokaa on muutamaan ateriaan.

Pelihahmojen turvapaikka This War of Minessa. Seinät kaipaavat korjaamista, mutta keskellä olevista ikoneista näkyy, että ruokaa on muutamaan ateriaan.

Videopelit voivat myös käsitellä sotaa muiden kuin siinä taistelevien näkökulmasta, kuten puolalaisen 11 bit studiosin vuonna 2014 julkaisema This War of Mine. Sarajevon piiritykseen pohjautuvassa pelissä pelaaja ohjaa joukkoa siviilejä sisällissodan repimässä kaupungissa. Pelin tavoite on yksinkertaisesti selviytyä siihen asti, kunnes sodan osapuolet julistavat tulitauon.

This War of Mine jakaa jokaisen pelin sisäisen vuorokauden kahteen vaiheeseen: päivisin selviytyjät korjaavat ja varustavat turvapaikaksi valitsemaansa taloa, öisin he hiipivät etsimään ruokaa, lääkkeitä ja muuta tarvitsemaansa. Hahmojen fyysisten perustarpeiden lisäksi pelaajan tulee huolehtia myös heidän mielialastaan, koska masentuneiden hahmojen on vaikeampi jaksaa tulitaukoon asti. Sattumalla on pelissä suuri rooli, sillä se määrittelee paitsi sodan keston, myös esimerkiksi mitkä alueet ovat hahmojen ulottumattomissa jatkuvien taisteluiden vuoksi.

This War of Mine pakottaa jatkuvasti pelaajan tekemään vaikeita valintoja. Voiko viimeiset sidetarpeet antaa loukkaantuneelle naapurille? Jos polttopuut loppuvat, pitäisikö kaminan alle pistää kirjoja, vaikka hahmot tarvitsevat niitä saadakseen hengähtystauon sodan kauhuista? Onko oikein varastaa ruokaa muilta selviytyjiltä, jos vaihtoehtona on nälkään nääntyminen? Varsinkin ensimmäisellä pelikerralla pelaaja joutuu tekemään päätöksiä lähinnä vaistonsa ja omantuntonsa varassa – aivan niin kuin tosimaailman konfliktialueillakin.

Tässä käsitellyistä peleistä This War of Mine haastaa ehkä kaikkein radikaaleimmin video- ja tietokonepelien tavanomaisen suhtautumisen sotaan ja väkivaltaan. Samalla se kuitenkin käyttää hyväkseen pelien peruselementtejä, kuten sattumaa, valintoja erilaisten strategioiden välillä sekä ennen kaikkea immersiota eli pelaajan uppoutumista pelin maailmaan. Parhaimmillaan videopelit voivatkin havainnollistaa sellaisia näkökulmia ja tilanteita, joiden pohtiminen voisi muuten jäädä abstraktin ajatuksen tasolle: jos sinun pitäisi valita, mitä tekisit?

Jos ohjain olisi sinun käsissäsi, mitä nappia painaisit?

 

Linkki This War of Mine -pelin traileriin, jossa Sarajevon piirityksen lapsena kokenut Emir Cerimovic puhuu kokemuksistaan: https://www.youtube.com/watch?v=gotK5DLdVvI